Diario de aprendizaje Mooc Gamificación

FASE 1: DIARIO DE MISIÓN:

Hola soy Miriam Cantos y en este WordPress iré publicando todo lo que aprenda en este curso tan interesante sobre gamificación en el aula.

FASE 2: AVATAR

FASE 3: CURACIÓN DE CONTENIDOS:

Para realizar mi librería virtual he escogido pinterest os dejo el enlace:

En cuanto app que son muy utiles para gamificar

Bitmoji

Voki

Cambiador de voz

Tc studio

Imove entre otras…

FASE 4: CÓNICA DEL APRENDIZAJE

¿Qué es la Gamificación?

Cuando hablamos de gamificación, lo primero a lo que prestamos atención es al término: aunque proviene del inglés y sería el correspondiente al término español «ludificación», parece que gamificación ha calado más profundamente quizás por su relación directa con el término en inglés game.

Nick Pelling, diseñador de videojuegos, fue el primero en acuñar el término y en establecer la relación directa del juego con el proceso. Aunque hasta que una gran consultora como Gartner (2011) no empezó a usar el término gamificación, éste no comenzó a sonar en todas partes.

En todas las culturas el juego ha ejercido una labor socializadora y educativa que se ha transmitido de generación a generación. Ese valor cultural, que hace que el mundo sea mundo, nos lo acerca Jane McGonigal con su charla «Jugar puede mejorar el mundo”: el juego nos proporciona ese espacio donde todo es posible, donde nos convertimos en héroes de nuestra propia aventura. ¿No nos gustaría que este objetivo tan noble fuera la base del aprendizaje?

Ya antes Homo ludens: A study of the Play-Element in Culture (J. Huizinga, 1971) había puesto de manifiesto el factor cultural y social que proporcionaba el juego a una escala más cercana. El aprendizaje es y tiene que ser contemplado desde el contexto en el que se desarrolla, atendiendo a esas necesidades individuales como seres humanos.

El juego nos hace pensar, desarrollar estrategias para salir victoriosos, analizar situaciones, entornos y problemas para buscar soluciones, crear y ser creativos incluso en situaciones en las que el objetivo puede ser tan relevante como el del Juego de la Paz Mundial.

Teorías de aprendizaje y psicológicas y la terminología relacionada con Gamificación

No podemos obviar que todas estas teorías son las que, al estar estrechamente relacionadas, nos proporcionan un fundamento y una base esencial para poder afirmar que la gamificación es una opción viable para el aprendizaje.

Si observamos las distintas teorías de aprendizaje que están relacionadas con el juego veremos que sus autores no se limitan a ese elemento lúdico, sino que lo combinan con una serie de elementos que tienen mucha relación con el aprendizaje.

Por un lado Piaget y su teoría estructuralista nos viene a decir que el juego organiza la forma de pensar del niño. Sin esa fase de “aprender a pensar”, los aprendizajes que pretendamos posteriormente no tendrán ningún calado, no habrán sido reflexivos y, por tanto, no entrarán en contacto con esa parte emocional que permite el aprendizaje a largo plazo y eso incidirá directamente en lo que denominó «períodos sensibles«, donde la estimulación cognitiva tiene lugar y que serán la base de procesos de aprendizaje posteriores.

Pero el aprendizaje no sólo es pensar, también necesita ser explorado y producido comunicándose con el entorno, interactuando. Nos lo dice Bruner cuando establece que el juego es la primera aproximación a la comunicación en la infancia. Su conexión con la gamificación viene rodada.

Los elementos que nos proporciona el juego están dentro de esa pedagogía de la imaginación que es tan actual. Incluso, dentro de una versión totalmente antropológica, podemos decir que tanto la imaginación como las reglas que encontramos en los juegos son las que nos convierten en seres sociales y en lo que Vygotski desarrolló como un sistema de habilidades sociales o K. Gross como elemento evolutivo. La Teoría de la disonancia cognitiva nos revelará cómo nos adaptamos a un sistema de reglas que inicialmente no compartimos, que no es otra cosa que un proceso evolutivo del ser humano para adaptarse a su entorno.

Para finalizar, es necesario un buen repaso de todas aquellas teorías psicológicas que relacionan el juego con el aprendizaje en diferentes sentidos, por la conexión entre aprendizaje, emoción y juego.

Ejemplos de distintos entornos gamificados

El Informe Horizon contempla la gamificación desde 2014 entre sus tendencias educativas para Educación Superior debido al auge de los dispositivos móviles y de los juegos en formatos portátiles, que permiten un aprendizaje ubicuo.

La gamificación aparece en entornos muy diversos y pone de relevancia la motivación hacia el ejercicio de una acción determinada.

Puedes comprobar cómo el efecto gamificador para la correcta interiorización de la seguridad vial se pone de manifiesto en el siguiente vídeo.

El simple efecto de un elemento de juego consigue modificar una conducta y motivar hacia la dirección por la que es aplicada la gamificación. En este ejemplo se reúnen dos de los principales motivos por los que se utiliza la gamificación en entornos diferentes al juego: el hecho de motivar a realizar una determinada acción y el hecho de modificar conductas.

Si tenemos en cuenta todas las posibilidades que la gamificación ofrece, no podemos olvidar aquellas que van destinadas a una mejora de la sociedad, por ejemplo, en temas como el cuidado del medio ambiente: en este vídeo sobre el tema del reciclaje puedes observar cómo la población parece estar más predispuesta a cumplir con determinados objetivos cívicos si introducimos un elemento de juego en el proceso.

Ocurre de manera similar en otros entornos, en los que inicialmente no es imaginable una posible conexión con la protección de la salud, donde a partir de un pequeño elemento sorpresa se desencadena todo un movimiento de mejora de la salud cardiovascular, como se pone de manifiesto en el “experimento” que recoge este vídeo.

Estos tres ejemplos pueden darnos una idea clara de que la gamificación propone el uso de elementos de juego que actúan como resorte de una actividad, de una práctica con una clara intención final, un objetivo que es al que habrá que prestar atención en los entornos de aprendizaje para hacer buen uso de la gamificación.

Actualmente el auge de las experiencias gamificadas está alcanzando nuevos formatos de mayor portabilidad a través de los dispositivos móviles con efectos que también cubren la facilitación de un proceso. Es el caso de la aplicación Waze, que mapea una ruta aportando datos de interés como la situación del tráfico, y otros destinados a combinar el ocio con la salud como es Pokémon Go.

En el terreno más cercano al mundo educativo encontramos también prácticas donde la gamificación está alcanzando éxito, ya sea por su sistema de motivación extrínseca donde las recompensas hacen muy bien su labor de alentar el camino, o por el entorno simulado que les proporciona de manera segura y que afectan especialmente a plataformas online o de elearning. Aunque en la actualidad prima lo tecnológico y en muchas de ellas veréis ese elemento digital, la gamificación no necesita de él, ya que puede ponerse en práctica a nivel analógico.

Gamificación y juego

El hecho de utilizar elementos de juego no convierte a la gamificación en un juego, aunque en ocasiones el formato que se elija sea el de un juego. La gamificación tiene la clara intención de motivar a realizar una determinada acción, a desarrollar unas destrezas o habilidades y, por tanto, no tiene un contexto de ganancia o pérdida: se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al participante y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar objetivos.

Igualmente, a diferencia del juego, la libertad para jugar no es tal aunque en un proceso gamificado se cuente con la flexibilidad para introducir elementos de azar que concedan esa falsa libertad (esa paradoja del control) que hace que el recorrido se convierta en nuestro recorrido.

La siguiente imagen resume las diferencias entre cada uno de esos conceptos de forma gráfica: 

Puedes complementar esta información con los siguientes recursos:

Beneficios de la gamificación

Te invitamos a comprobar los beneficios de la gamificación en los diferentes entornos de una sociedad que está en permanente cambio: desde el potencial que tiene la gamificación en entornos de aprendizaje hasta el proceso neurológico que sigue la mente humana para desencadenar el aprendizaje.

En muchas ocasiones las opiniones vertidas en torno a la gamificación analizan otros elementos complementarios como son el rediseño de los espacios para integrarla o la formalidad de los contenidos en el aula.

No cabe duda de que la gamificación sólo está empezando a utilizarse en nuestras aulas y que los beneficios vienen acompañados de dudas, obstáculos y necesidades. Te invitamos a establecer tu propia teoría respecto a la gamificación con la lectura de estos recursos adicionales:

Por último, no olvidemos el potencial que generan las comunidades en torno a la gamificación. Existen plataformas que mediante elementos del juego, como son los avatares y la estética de los videojuegos multijugador, permiten interactuar a los personajes y entrar en un entorno virtual seguro donde poner en marcha diversas acciones con objetivos concretos. A modo de ejemplo:

  • Gamifica tu aula es una comunidad de personas relacionadas con educación que utilizan la gamificación y cuentan con diversos espacios digitales donde intercambian información y recursos de ayuda para gamificar.
  • La plataforma Second Life propone un mundo virtual donde se crean comunidades de aprendizaje de diferentes contenidos a partir de la interacción en un mundo EVA (entorno virtual de aprendizaje). 

The Education district es una plataforma virtual que redirige a un mundo con experiencias de gamificación en el aula. Cuenta con niveles educativos y un espacio de juego que sirve para adentrarse en las mecánicas de la gamificación como soporte a un contenido de aprendizaje.

EMPEZAMOS…..

¡VAMOS A JUGAR!

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